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Riesige Änderungen - viele Vorschläge

 
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Hurz
Jungspund
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BeitragVerfasst am: 29.04.2006, 11:13    Titel: Riesige Änderungen - viele Vorschläge Antworten mit Zitat

Änderungen von Grund auf … eine Idee

A. Grundlegendes

Ich spiele jetzt erst seit ca. einer Woche OilImperium, was tierischen Spaß macht, aber dennoch finde ich, dass einige Möglichkeiten, die das Spiel an Reiz noch gewinnen lassen würden, vergeben wurden. Ich persönlich hätte folgende Ideen:

1. Die Welt bleibt in Gebiete (Alaska, Golf Region, etc.) aufgeteilt wie gehabt und auch die Regionen (1, 2, 3, …) und deren Aufteilung in Felder. Nur wird jedem Gebiet eine Stadt zugewiesen.

2. Jeder Spieler der anfängt, der kann wählen in welchem Gebiet und bekommt dort dann ein Ölfeld zugewiesen (wie bisher auch – nur eben nach freier Gebietwahl) und sein Hauptsitz findet sich in der Stadt dieses Gebietes. Man hat also einmal einen Hauptsitz (Firmenzentrale oder Verwaltung, Labor, Fabrik, Raffinerie, Haupt- oder Gebietslager, Haupt- oder Gebietstanks, Kaserne, Ausbildungszentrum) und ein Ölfeld zu Beginn des Spiels.

3. Erwirbt ein Spieler das Recht in einem anderen Gebiet zu bohren (kostet einiges mehr als ein neues Ölfeld zu kaufen), muss er erst einmal in der neuen Stadt des Gebiets eine Verwaltung bauen (in der Startstadt ersetzt die Firmenzentrale die Verwaltung). Ansonsten sind Verwaltung und Firmenzentrale identisch, bis auf die Tatsache, dass die Forschung (Labor) nur bei der Firmenzentrale gebaut werden kann, wie auch das Ausbildungszentrum (wofür das auch immer gut sein wird).

4. Die Spieler haben bei der Auswahl was sie gerade ansehen/bearbeiten nun nicht mehr nur die Wahl zwischen den Ölfeldern, sondern auch Firmenzentrale und Verwaltung Gebiet X.

5. Wo kann man also was bauen?

Startstadt (derzeit genannt Hauptfeld):
- Firmenzentrale (Stufe 1 vorhanden bei Start)
- Labor
- Ausbildungszentrum
- Fabrik
- Zentrallager (Stufe 1 vorhanden bei Start)
- Raffinerie
- Zentraltanks
- Kaserne
- Wachgebäude
- Gebietsgrenze
- Katastrophenschutz (auch Firmenzentrale, Zentralpipeline, Raffinerie und Fabrik könnten brennen, brechen, etc.)
- Zentralpipeline (Endstück)
Gebietsstadt (nötig um in dem Gebiet Bohren zu können):
- Verwaltung
- Fabrik
- Zentrallager
- Raffinerie
- Zentraltanks
- Kaserne
- Wachgebäude
- Gebietsgrenze
- Katastrophenschutz (auch Verwaltung, Zentralpipeline, Raffinerie und Fabrik könnten brennen, brechen, etc.)
- Zentralpipeline (Endstück)
Ölfelder:
- Bohrturm
- Pipline
- Tanks
- Raffinerie
- Wachgebäude
- Gebietsgrenze
- Katastrophenschutz
- Zentralpipeline (Anfangstück)

6. Natürlich muss für den Betrieb einer Gebietsverwaltung in der Firmenzentrale genug Management-Personal vorhanden sein. Wird hier der Mindestwert unterschritten gehen für jeden Mitarbeiter zu wenig von allen Gebieten (außer dem Startgebiet) X% der Produktion (egal ob Öl oder Kerosin, etc.) verloren. Evt. ist hier auch ein Ansatz für Sabotagemissionen: Personal abwerben?

7. Es sollte Verträge geben für spezielle Ölfelder bzw. Produkten von speziellen Ölfeldern (mehr Wert) und auch Verträge für Öl bzw. Produkte eines Gebiets (weniger Wert). Die allgemeinen Gebietsverträge können entweder aus dem Zentraltank des Gebiets bedient werden oder auch über die lokalen Tanks der Ölfeder. Falls der Zentraltank noch gar nicht gebaut wurde oder die Zentralpipeline noch nicht vollständig ist oder im Zentraltank noch nichts drin ist, dann wird die fehlende Restmenge aus den lokalen Tanks anteilig abgezogen.

B. Speziell Ölfelder

1. Pro Ölfeld gibt es ein gewisses Volumen an Öl und 1 bis 5 Quellen mit je einer gewissen Maximalfördermenge pro Tag. Dieses schwankt und zwar sowohl die Zahl der maximalen Ölquellen, deren tägliche maximale Fördermenge und die Menge Öl auf dem Feld (kann man nach einer Expertise sehen – daher sollte die evt. etwas billiger sein?). Felder mit viel Öl sollten geringe maximale Fördermengen und wenig Quellen haben und Felder mit wenig Öl dafür höhere maximale Fördermengen und mehr Quellen – das dient dem Ausgleich (will ich in kurzer Zeit viel Öl und das nicht so lange oder langsam aber sicher fördern, dafür aber mehr Öl).

2. Man kann je nach Zahl von Quellen auf jedem Feld 1 bis 5 Türme bauen (Effizienz wie gehabt: A 50%, B 75%, C 100% der Maximalfördermenge pro Tag der Quelle).

3. Man muss pro Ölfeld mindestens eine Pipeline bauen und einen Tank, man kann aber mehr bauen, wobei man aber ein Maximum einführen sollte (ob nun maximal 5 Tanks und Pipelines oder 10, das müsste man durchrechnen).

4. Bei den Tanks ist es wie gehabt mit den Mengen die sie speichern können, allerdings verteilt sich die geförderte Menge Öl (bzw. die Menge die von der Pipeline transportiert wird) in alle vorhandenen Tanks. Man kann also einen großen Tank bauen (kann günstiger sein - ist aber anfällig wenn der brennt -> gar keine Förderung) oder mehrere kleine (evt. teurer in der Summe -> brennt einer ist nur dessen gespeicherte Menge weg, Förderung geht in die anderen Tanks).

5. Jede Pipline hat ein Transportmaximum von Öl pro Tag. Man kann hier also eine fette Pipline bauen, die die Menge von 5 A Türmen transportiert (billiger aber anfälliger) oder mehrere (teurer aber sicherer). Die Effektivität einer Pipeline verschwindet also und weicht (ähnlich wie bei den Tanks die Aufnahmemenge) einer Durchflussmenge/Tag.

6. Sollte eine Ölquelle bzw. ein Ölfeld erschöpft sein, kann man dort eingestelltes Personal entlassen (logisch) und die Gebäude abreißen (könnte evt. ein wenig kosten - ein Verkauf ist unsinnig … wer will schon in der Wüste eine Raffinerie die nix bringt) und aufgestellte Ausrüstung abbauen (sofern im Zentrallager Platz ist).

C. speziell Hauptfeld (Firmen- oder Gebietszentrale)

1. Man kann in der Stadt Zentraltanks bauen (teuerer – wer will schon Öltanks in einer Stadt stehen haben), in die man über eine Zentralpipeline (doofer Name, bezeichnet aber gut was ich meine) mit dem (oder den) Tanks auf den Ölfeldern verbinden kann. Man kann eine feste Menge Öl einstellen (und jederzeit ändern) die pro Tag in den Zentraltank fließen soll. Man kann nicht vom Zentraltank in die Feldtanks pumpen um so evt. Lücken für Ölfeldspezifische Verträge zu stopfen!

2. Die Zentralpipeline ist natürlich fähig mehr als eine normale Ölfeldpipeline zu transportieren (sagen wir das Dreifache pro Stufe), aber muss auch ausgebaut werden. Eine Stufe einer Zentralpipeline sollte ein durchschnittliches Ölfeld nicht ganz abtransportieren können.

3. Man kann in der Stadt eine Zentralraffinerie bauen (auch teurer – Raffinerien stinken und sind bei Stadtbewohnern nicht beliebt), die aus dem Zentraltank gespeist wird. Wieder gilt – deren Produkte sind nicht auf andere Raffinerien verteilbar.

4. Man muss in der Stadt ein Zentrallager haben, in dem ersteigerte oder gebaute, abgebaute oder ersetzte Ausrüstung eingelagert wird. Man kann zwischen seinen Zentrallagern Ausrüstung verschieben, was allerdings Geld und Zeit kostet. Je weiter zwei Zentrallager auseinander sind, desto länger und teurer. Außerdem sollte für jeden Gegenstand im Lager eine gewisse Menge an Lagerarbeitern vorhanden sein, denn sonst verkommt das Material dort und verliert pro Tag X% an Zustand.

Das ist der erste Teil meiner Vorschläge .. Bitte unbedingt weiterlesen bevor ihr drüber redet.
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Hurz
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BeitragVerfasst am: 29.04.2006, 11:16    Titel: RE: Riesige Änderungen - viele Vorschläge Antworten mit Zitat

D. Speziell Stockmarket

1. Der Stockmarket hat nur zu bestimmten Zeiten offen (sagen wir 8.00 bis 22.00 Uhr), nur in dieser Zeit kann ver- und gekauft werden (damit wird man nicht gezwungen um 3 Uhr Nachts nach den Preisen zu sehen - bzw. die Vielspieler bekommen keinen zu großen Vorteil durch Nacht und Nebelaktionen). Außerhalb dieser Zeit könnte man zwei Varianten andenken: 1. Verkauf/Kauf gar nicht oder 2. Verkauf/Kauf auf einem Schwarzmarkt zum letzten gültigen Preis des Stockmarket, aber man muss auf den Preis eine Gebühr von z.B. 20% zahlen.

2. Der Preis der Produkte richtet sich nach Angebot (kommt von Spielern) und der Nachfrage (kommt von den Spielern und von der "Welt" - hier muss das Spiel eine Menge X pro Tag/Stunde/Minute dem Markt abnehmen. Diese Menge sollte teils einen festen Wert haben, teils zufallsbedingt und teils Angebotsbedingt sein - außerdem sollte die Spielleitung stabilisierend eingreifen können). Der Preis alle X Minuten (nehmen wir mal 10) neu berechnet werden - alle Verkauf- und Kauforder richten sich nach dem zu letzt berechneten Preis. Außerdem darf sich der Preis nur um ein Maximum nach oben oder unten bewegen, um zu große Sprügen zu vermeiden. Außerdem sollte der Ankauf von Öl etwas über dem Verkaufspreis liegen (Aufschlagsgebühr).

3. Spieler können verkaufen und zwar Produkte aus den Tanks in den Ölfeldern, den Tanks der Raffinerie (auf dem Ölfeld oder dem Zentralfeld) und dem zentralen Tank im Stadtfeld (bzw. den Stadtfeldern). Kaufen ist nur möglich in den Tank in das Hauptfeld - so kann man nicht billiger ein Produkt für einen Vertrag einkaufen, der auf ein bestimmtes Ölfeld lautet. Das ist zwar am Anfang des Spiels nicht der Fall (da hat man nur ein Feld - das Startölfeld), aber später wird das mal leer sein im späteren Verlauf und dann gibts auch keine Verträge mehr für das erste Ölfeld.

4. Spieler können einen Broker einstellen (bzw. Management - evt. Premium Content), der in den Öffnungszeiten nach gewissen Vorgaben gewisse Mengen an einem Produkt kaufen und verkaufen. So muss man nicht immer online sein und kann evt. Schwankungen dennoch nutzen.

E. Speziell Konzerne

1. Spieler können (oder sollen bald) sich zu Konzernen zusammenschließen. Dabei sollten die Spieler unter sich ausmachen können, wie viel Prozent (und damit wie viele Stimmen) jeder Spieler im Konzern hat. Es gibt immer einen Konzernchef (Vorsitzender also Gründer eines Konzerns), der die Verteilung der Stimmen/Anteile und der Aktien (dazu unten mehr) verwaltet. Natürlich kann er diese Macht auch anderen Mitgliedern im Konzern geben, aber erst einmal gibt es nur einen. Theoretisch können auch Spieler alleine einen Konzern gründen, aber man könnte darüber nachdenken ob man nicht eine Mindestzahl voraussetzt (drei z.B. wobei einer davon zum Vorsitzenden bestimmt werden muss).

2. Abstimmungen sind der Grund warum Spieler Stimmen/Anteile bekommen. Abgestimmt kann eigentlich über alles werden (über was, das sollten die Konzernführung festlegen können und das muss auch im Konzernprofil stehen – so erhalten evt. Aktienkäufer einen Einblick: was könnte im Konzern laufen). Egal ob Konzernvertrag (darüber muss immer abgestimmt werden) oder Beitritt eines neuen Mitgliedes oder Verteilung von Aktien, Verkauf oder Kauf eigener Aktien durch den Konzern oder Auszahlung eines Betrags X an Mitglied Y. Oder natürlich auch über die Änderung der Dinge worüber abgestimmt werden soll. Daneben kann die Konzernführung (oder die, denen das Recht dazu gegeben wurde) jederzeit unverbindliche Abstimmungen erstellen (meinetwegen über Konzernlogo etc.).

3. Kommt ein neuer Spieler in einen Konzern, so müssen alle Spieler (oder die Konzernleitung) beschließen wie viel Prozent (und damit wie viele Stimmen) der neue Spieler bekommen soll. Ein starker Spieler kann also durchaus bei einem Konzernwechsel sagen: „Hey, ich bringe die Menge X in den Konzern ein, ich will 10% Mitsprache“. Alle Spieler bekommen dann einen Anteil an Stimmen abgezogen und der neue Spieler bekommt diese dazu. Wie die Spieler die Stimmen (Anteile) intern unter sich verteilen, das sollen sie selber ausmachen und die Anteile sollten von der Konzernführung auch jederzeit geändert werden können.

Sagen wir ein Konzern hat immer 1.000.000 Stimmen (Aktien könnte man auch sagen), dann hat ein Spieler mit 10.000 Stimmen genau 1% Anteil. Sagen wir der Konzern hat folgende Mitglieder:

A 35% (350.000 Stimmen/Anteile)
B 25% (250.000 Stimmen/Anteile)
C 20 % (200.000 Stimmen/Anteile)
D 15% (150.000 Stimmen/Anteile)
E 5% (50.000 Stimmen/Anteile)

Nun kommt Spieler F und will in den Konzern und bringt viel mit (Ölfelder, Produktion, etc.), dann fordert er einen Anteil von auch 20%. Nun ist es an den Spielern festzulegen wie viel jeder abgibt und ob Ihnen das der Beitritt wert ist. Natürlich werden die Schwergewichte in dem Konzern mehr zu sagen haben als die Kleinen, aber so ist nun mal das Leben und wenn das einem nicht passt, dann könne sie ja gehen. Ein neues Mitglied in einem Konzern muss mindestens eine Stimme bekommen. Nach dem Beitritt von F sieht der Konzern nun so aus:

A 30%(300.000 Stimmen/Anteile/Aktien)
B 20%(200.000 Stimmen/Anteile/Aktien)
C 15%(150.000 Stimmen/Anteile/Aktien)
D 12,5% (125.000 Stimmen/Anteile/Aktien)
E 2,5 %(25.000 Stimmen/Anteile/Aktien)

F 20% (200.000 Stimmen/Anteile/Aktien)

Verlässt ein Spieler den Konzern, dann werden seine Stimmen/Anteile/Aktien neu verteilt und zwar muss dies die Konzernführung machen (vielleicht stimmen die Mitglieder ab oder es ist ein Chef der alles sagt und der Rest folgt. Vielleicht führen auch drei Spieler gemeinsam oder immer die 5 mit der höchsten Produktion den Konzern … das sollen die Spieler unter sich ausmachen). So lange Anteile vakant sind gehen die Gewinne aus Geschäften des Konzerns (z.B. Konzernverträgen) die eigentlich diesen Anteilen zustehen verloren. Außerdem werden dem Konzern keine neuen Verträge angeboten (Konzern ist handlungsunfähig).

4. Konzerne könnte auch an Bedeutung gewinnen, wenn Konzernverträge geben würde, die eine horrende Liefermenge fordern, die aber von allen Konzernmitgliedern bedient werden könnten, in dem diese zum Zeitpunkt X sich verpflichten eine Menge Y bereit zu stellen. Wehe wenn hier einer die Menge nicht erfüllt! Das sollte er lieber vor Termin sagen, damit evt. ein anderer noch einspringen kann (Spielerverträge gehen vor Konzernverträgen, werden also vorrangig bedient - das sorgt für Spannung!). Der Gewinn aus dem Konzernvertrag wird zu 50% auf die Mitglieder des Konzerns (jeder Spieler erhält so viel Prozent am Gewinn wie er am Konzern beteiligt ist, also Anteile/Stimmen hat – nicht Aktien!) und zu 50% auf das Konzernkonto.

5. Außerdem wäre eine Börse für Konzernaktien möglich. Jeder Konzern hat (unter der Verwaltung der Konzernführung) Aktien (sagen wir auch 1.000.000) die auf dem Konzernkonto liegen. Die Konzernführung kann diese nach eigenem Ermessen (als Belohnung z.B. oder Wechselanreiz) an die Mitglieder verteilen oder auch einziehen (Strafe etc.). Diese Aktien können dann an der Börse von den Mitglieder gehandelt werden (müssen aber nicht) und bringen evt. Gewinn durch Verträge, etc. Man sollte dem Missbrauch vorbeugen, in dem man die Zahl an Konzernen an denen man beteiligt sein darf begrenzt, z.B. auf 5 (rein fiktive Zahl). So kann kein Spieler sich bei allen Konzernen einkaufen und genüsslich Geld scheffeln ohne was zu tun.

6. Preis pro Aktie aus Nachfrage und Angebot und nach Wert des Konzerns, wobei hier natürlich vor allem der Stand des Konzernkontos wichtig ist, denn das ist es woran man verdienen kann (siehe 7.). Ein Konzern mit prall gefülltem Konzernkonto wird natürlich einen höheren Aktienkurs haben als ein Konzern der keinen Pfennig auf der hohen Kante hat. Geld in Aktien von Konzernen zu stecken, in denen man nicht ist, kann lukrativ sein (weil der Konzern gute Gewinne macht mit Konzernverträgen), kann aber auch zur Pleite führen (wenn der Konzern sich auflöst, denn dann sind alle Aktien weg).

7. Das Konzernkonto ist für einige Dinge da. Zum einen lagern hier die Aktien des Konzerns die nicht ausgegeben wurden, zum anderen lagert hier das Vermögen des Konzerns. Dabei könnte man überlegen, ob Mitglieder des Konzerns auch die Möglichkeit haben sollten Geld auf das Konzernkonto einzahlen zu können. Mit dem Konzernkonto können drei Dinge gemacht werden:

a) Ausgabe und Einzug von Aktien des Konzerns an Mitglieder
b) Ausschüttung und Auszahlung von Geldern
c) Verkauf und Ankauf von Aktien

Ausgabe und Einzug von Aktien an Mitglieder des Konzerns ist klar, das wurde schon oben besprochen. Der Verkauf und Ankauf eigener Aktien (nur eigener Aktien, alles andere wäre zu verwirrend denke ich) ist eigentlich auch logisch, der Konzern soll ruhig Geld mit den eigenen Aktien machen können oder Aktien die Mitglieder verkauft haben wieder zurück kaufen können.

Alle X Tage (z.B. jede Woche) wird das Geld auf dem Konzernkonto ausgeschüttet und zwar geht das Geld zu 100% an die Aktien (nicht die Anteile/Stimmen!). Hält der Konzern selber 100% seiner Aktien landet das Geld zu 100% wieder auf dem Konzernkonto (logisch), sonst bekommt jeder Inhaber einer Aktie für eine Aktie den entsprechenden Anteil.

Natürlich soll ein Konzern auch Mitgliedern helfen können und daher kann der Konzern Geld auch an Mitglieder auszahlen (sollte nur in Notfällen geschehen – ansonsten halt bis zur Ausschüttung warten oder Mitglieder helfen anderen Mitgliedern). Dabei sollte aber die gleiche Summe die aus dem Konzernkonto entnommen an die Aktienbesitzer ausgezahlt werden. Damit werden diese für die Reduzierung des Konzernvermögens entschädigt und ein Missbrauch ist etwas gedämpft.

8. Ebenfalls gegen einen Missbrauch hilft, wenn ein Konzern erst nach der nächsten Ausschüttung aufgelöst werden darf. So werden Aktieninhaber nicht komplett um ihr Geld geprellt … werden aber sich doch einiges verlieren.
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Hurz
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BeitragVerfasst am: 29.04.2006, 11:17    Titel: Antworten mit Zitat

Mir ist klar, dass dies im Prinzip einen Beginn von Null bedeuten würde, aber derzeit sehe ich eine nur sehr schwammige Trennung zwischen Zentrale und Ölfeld. Es ist irgendwie auch nicht logisch, dass eine Firmenzentrale sich mitten in Grönland befindet .. irgendwie stört mich dieses Verwischen ein wenig. Ich will bei weitem nicht Meckern an eurem Spiel, dass ich für großartig halte und welches sicher noch viel besser wird, aber ich bitte einmal meine Ideen gründlich zu überlegen und nicht nur abzulehnen weil es Arbeit oder einen Neubeginn bedeutet. Evt. wäre es ja was für OilImperium 2.0?
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matyr
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BeitragVerfasst am: 29.04.2006, 11:19    Titel: Antworten mit Zitat

Ey, was´n das? :D

Muss ich mir mal Zeit nehmen, um das alles lesen zu können. Wink
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Hurz
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BeitragVerfasst am: 29.04.2006, 11:27    Titel: Antworten mit Zitat

Tue das .. :)

Mir fällt gerade was ein (gut für euch):

Premium-Feature für Konzerne: Nur wenn alle Mitglieder Premium-Mitglieder sind, kann der Konzern kostenfrei einen Broker anstellen, der nach eigenen Aktien des Konzerns in der Böres schaut und diese (im Rahmen gewisser Vorgaben wie Maximalpreis etc.) aufkauft.

Wäre doch was um das euch schmackhaft zu machen Smile
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matyr
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BeitragVerfasst am: 29.04.2006, 11:46    Titel: Antworten mit Zitat

Also, ich habe es gelesen und wir werden das im Detail diskutieren. Ich bin schon mal schwer begeistert, vor allem was die Thematik Konzerne betrifft.

Nachdem wir uns darüber unterhalten haben gebe ich Dir Feedback.

Grüße
_________________
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TST
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BeitragVerfasst am: 17.05.2006, 14:29    Titel: RE: Riesige Änderungen - viele Vorschläge Antworten mit Zitat

Zitat:
Original von Hurz
Speziell Stockmarket und Konzern


Ich würde mir einen Aktienmarkt wie in Capitalism 2 vorstellen und wünschen.
Dort kann man Firmenaktien ausschütten, eigene Firmenanteile kaufen/verkaufen, um z.B. Kapital zu beschaffen fürs Private oder Firmenkonto.

Wenn ein anderer Spieler mehr als 50% deiner Firma erwirbt, verlierst du die Kontrolle und der andere Kontrolliert deine Firma mit allem drum und dran.
Dann beziehst du zwar deine Gewinnausschüttung weiterhin entsprechend deinem Anteil kannst aber nur noch zuschauen. Natürlich kannst du mit deinem Privatvermögen eine neue Firma gründen.

Schutz vor Übernahmen kannst du innerhalb eines starken Konzern suchen. Dann werden nur noch die Konzernaktien gelistet, nicht mehr die Firmenaktien.

Für die Gründung eines Konzernes würde ich eine Mindestanzahl von plazierten Aktien von 10 Mio vorschlagen. 1 Aktie = 100 $ Stammaktie.
Jeder der Gründungsmitglieder (der Börsenhandel setzt erst 1 Woche nach Gründung ein) kann sich zum entsprechende Anteile kaufen.
Man muss sich aber sehr genau überlegen wann man einen Konzern gründet, denn wenn man es nicht schafft wenigstens 50% am Start für sich zu sichern, dann besteht die immanente Gefahr, dass man von einem anderen Konzern übernommen wird in einem unfriendly takeover. Die Anteile, welche von den Gründungsmitglieder nicht gekauft wurden, gehen in den freien Handel, wobei aber mindestens 15% in den freien Handel gehen müssen.
Konzerne können später auch Vorzugsaktien plazieren mit einer Mindestsrendite von 10%. Kann der Konzern am Zahltag nicht die Zinsenbezahlen, wandelt sich die Vorzugsaktie in Stammaktien.

Natürlich sollte man auch nur Spieler in seinen Konzern aufnehmen, welche ihre Anteile nicht an einen gegnerischen Konzern verkaufen.
Man kann vielleicht auch optional ein zwingendes Vorkaufsrecht der anderen Anteilhaber vereinbaren, aber dann kostet die Aktie 500 $.

Das Austreten aus einem Konzern erfolgt ausschließlich durch den Verkauf der Konzernanteile zugunsten des Privatkontos mit dem man dann wieder von Vorne beginnen muss. Die Firma mit all ihren Anlagen wird dann vom Konzernchef gemanaged.

Der Konzernchef wird in einer monatlichen Aktionärsversammlung bestimmt. Wie im richtigen Leben entspricht 1 Aktie einer Stimme.

Der Aktienhandel wird von Angebot und Nachfrage getrieben, wobei es natürlich auch Computerhändler geben, welche z.B. bei einem gewissen Kursgewinnverhältnis immer kaufen und bei einem gewissen Gewinn dann auch wieder verkaufen, um den Markt liquide zu halten.


Des weiteren würde ich eine Terminbörse für den Handel mit Öl/Produkten einrichten. Wirklich sinnvoll ist der aber natürlich, wenn man den Ölpreis an den realen Ölpreis im echten Leben koppelt. Wenn nicht kann er immer noch dazu beitragen, z.B. Lieferverpflichtungen aus Verträgen zu erfüllen. Um da richtig Schwung rein zu bringen, sollten sowohl die Gewinne wie auch die Strafen aus den Verträgen deutlich erhöht werden. Konzerne sollten auch verpflichtend mindestens einen der angebotenen Verträge annehmen müssen. Die sollten auch richtig hohe Ölmengen beinhalten, so dass die Leute richtig ins schwitzen kommen um diesen Vertrag zu erfüllen. Wenn sie es schaffen ein riesen Triumph mit hohen Gewinnen, wenn nicht dann ist es richtig bitter.
Das wird den Terminhandel richtig ins rotieren bringen!


Zuletzt bearbeitet von TST am 17.05.2006, 14:47, insgesamt 2-mal bearbeitet
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