Frage: WARUM tut Ihr es dann nicht?
Geht man die Felder der Starter durch, sieht es echt düster aus, 80-90% sind inaktiv – und werden wohl nie wieder kommen. Warum fällt die Quote eigentlich so hoch aus? Ich bin mir sicher, dass es an dem Spielkonzept von OI nicht scheitert – im Gegenteil: die Spielidee ist perfekt, hat tatsächlich genügend Potential. Ich kenne die internen Strukturen von g.labs nicht, deswegen fällt es nicht leicht, hier gezielt Kritik anzusetzen. Fakt ist, dass der Entwickler auch nur in dem von Management vorgegebenen Rahmen Bewegungsfreiheit findet. Nichtdestotrotzt, Kritik ist eben die Mutter der Weiterentwicklung.
In den letzten drei Wochen habe ich im privaten Umfeld unaufhörlich für OI geworben. Die Bilanz lässt sich sehen: von ca. 20 Startern spielen 9 immernoch – ich gehe jedoch davon aus, dass diese Zahl sich weiter reduzieren wird. Klar, auch IO ist Geschmacksache. Doch eines kann ich mit Sicherheit sagen: ohne meine Vorarbeit würden höchstwahrscheinlich nur noch 2-3 Personen spielen – darunter meine Freundin und mein Sohn – und die beiden deswegen, weil ich mitspiele. (Mit Vorarbeit meine ich u.a. Anwerbegespräche, aber auch eine ordentliche Bedienungsanleitung, samt Tipps und Tricks für Anfänger, Informationen zu der tatsächlichen Spieltiefe etc. die ich geschrieben und über Mailverteiler kräftig verschickt habe.) Resümee: alle Kollegen, die ich nicht anschreiben konnte / wollte, haben das Spiel nach wenigen Tagen aufgegeben.
Der erste Eindruck ist es nach wie vor, der einen User an das Produkt bindet, oder ihn erschreckt – an dieser Stelle scheint OI ein Problem zu haben, so zumindest meine Ansicht. Zählen wir mal die Designer: Kollege A hat bestimmt das Layout vom Büro und Businessübersicht entworfen, während Herr B für Luxus und Management verantwortlich war. Ferner lassen sich mindestens noch zwei weitere erkennen. Keine klare Linie! Zahlenfelder, die man mal numerisch bedienen kann, mal mit Pfeilen und (Geheimtipp!) Return, oder auch gar nicht (AH)? Keine klare Linie! Quickinfos und Fehlermeldungen, die in allen Farben und Arten erscheinen, die die Anzahl der Programmierer bei g.labs erahnen lässt. Das alles sind Laster, die in ihrer Summe dem Neukunden ein Wort auf die Lippen pressen: unprofessionell. OI wirkt auf den ersten Blick de facto alles andere als souverän - und das bevor er überhaupt in den Genus eines Bugs kommt! Ich schätze, die meisten User, die OI kontinuierlich spielen, sind diejenigen, die OI aus Amiga Zeiten kennen - so gesehen wäre das Game - wie schon OI2 in den 90ern - ein Flopp.
Auch codeseitig hat OI offensichtig alles andere als eine gesunde Architektur. Denkt man die letztere Änderung in Management sowie die Implementation der Luxusgüter zurück, so tauchten in den unterschiedlichsten Teilen des Programms Fehler auf, die lediglich diese Schlussfolgerung zulassen. Ordentlich gekapselte Module würden solche Streuung niemals hervorrufen dürfen: sie sollten sich auf ihre Aufgabe konzentrieren und so wenig wie möglich mit seinen Kollegen in Kontakt treten. In Management wurde doch nur die Ausgabe neu formatiert, sollte ergo alles andere unberührt lassen. Die Luxusgüter dürften schließlich nicht mehr als zehn Variablen in das restliche Programm einfügen (9 für die Fertigstellung der Grundstücke, 1 für Prestige), sonst nichts. Da Fragt man doch berechtigt nach, warum die Feuerwehr Partys feiert, oder die Felder sich nicht umbenennen lassen, und und und.. Programmiertechnisch sehe ich hier keinen Zusammenhang. Das alles sind Anzeichen, die nach einer Umstrukturierung der Architektur schreien. (An dieser Stelle hoffe ich immer noch, ein Entwickler möge mir Aufklärung bescheren.) Die einzig logische Folgerung drängt sich nämlich auf: es gab mal ein kleines OI, stabil und schön, es wurde erweitert, erweitert, dann mal wieder erweitert und irgendwann war es schwer, den Code noch zu überblicken.
Dazu ein Zitat von Fernando J. Corbató: „Fehler beim Entwurf sind oft nur winzig und treten erst dann richtig in Erscheinung, wenn bei der Erweiterung des Systems um neue Merkmale frühere Annahmen außer acht gelassen werden.“
Die Geschäfte scheinen in China und Südamerika prächtig zu laufen (siehe auch http://forum.oilimperium.de/topic7866.html, Verfasst am: 11.08.2010, 02:18 ), die Qualitätsmerkmale mögen dort eine geringere Rolle spielen, als sie der europäische Markt erfordert. Ist das die gewollte Politik? Verkaufe, solange du verkaufen kannst? (Man könnte denken, die Management-Umstellung sei ein Alibi für die Fertigstellen-Funktion.) Wenn das die Strategie ist, erübrigt sich die Sinnlichkeit meines Beitrags. Trotzdem, ich würde mir ehrlich wünschen, hier eine Diskussion anzuregen, wie wir und g.labs es gemeinsam schaffen könnten, das Spiel zu dem zu konstruieren, was es zu sein tatsächlich verdient. Dem alten Hasen wird IO wahrscheinlich auch so gefallen, wie es ist – er ist für jede kleine Neuerung dankbar. Dem bequemen Neueinsteiger wird jedoch die Lust am Spiel geraubt, bevor er in der Lage ist, die Tiefgründigkeit desselben zu begreifen. Etwas mehr Pep in der Aufmachung, verbesserte Benutzerführung, Einhaltung der üblichen Normen etc. würden ganz sicher wahre Wunder bewirken, davon bin ich überzeugt. Es würde nicht lange dauern, und wir hätten uns über die Besucherzahlen zu wundern. Langfristig würden alle profitieren, auch g.labs.
Alles nur Träumerei? Möglicherweise. Über Statements würde ich mich trotzdem freuen. Und nochmehr freuen über die eines Entwicklers. Und nochmehr freuen über die des Geschäftsführers..
LG LakiGG




